Stellaris признаки на английском
Консоль открывается клавишей
( тильда ). В режиме сложности » стальная воля » ввод команд заблокирован(!), только в этом режиме Вы можете зарабатывать достижения.
Смотрите отдельный раздел руководства по консольным командам.
К сожалению, закончился лимит на символы в разделе
P.S: Если у Вас есть предложения или замечания можете написать их в комментариях.
Спавн кораблей можно сделать командой типа add_ship (x), где x это тип корабля. Спавнится только 1 корабль, который станет отдельным флотом. К примеру, полная команда для спавна одного корабля Protector выглядит так : add_ship Protector При спавне станций, ее не будет показывать в вкладке «планировщик», однако Вы сможете ею управлять через прямой ввод.
Ниже приведена таблица типов кораблей, которых можно заспавнить и использовать в своих целей. Сила корабля расчитывается исходя из изученных на время спавна технологий (в некоторых случаях игнорируется). Скорострельность приводить не буду, так как нет места, и у каждой расы свои модификаторы. Сложность средняя.
Если найду ещё, обязательно добавлю.
*написано со-автором
Важное Примечание: Посетите 2-ой и 3-ий раздел перед этим.
Здешняя Персональность относится к империи под номером 15, та самая которая взята под редактирование в 1-ом способе.
Тогда я не понимаю почему нельзя сделать терраформинг одного обычного мира в другой-засушливого в пустынный, континентального в джунгли, арктического в тундру и т д. Или превратить любой из них в Гайю.
В любом случае рекомендую поставить какой то мод на терраформинг и забить на консоль.
А просто терраформировать в другой не даёт? Или ты что то специфическое нарисовал?
Есть моды на дополнительные ячейки, про стирание не слышал.
Источник
Stellaris: Читы для последней версии
Во время игры нажмите клавишу [
] (тильда) чтобы показать окно консоли. После чего, введите один из указанных чит-кодов (см. ниже).
Чтобы включить нужную чит функцию:
Если консоль не открылась то нажмите клавишу Alt + не отжимая Shift и перейдите на англ. яз., а потом [
В режиме » стальная воля » ввод команд и чит кодов заблокирован.
Добавить черту лидеру:
Команды консоли Planet Resource:
Команда «planet_resource» заполняет случайные тайлы (плитки)
на выбранной планете с определенным ресурсом.
Вот полный список, который вы можете ввести в команду: planet_resource [имя ресурса]
Это основное с effect add_deposit=, но можно добавить любой эффект планете.
Собрал старые и новые читы, часть переведена с wiki, часть из старых выпусков этого сайта. По большей части все работают, но могли затесаться и не рабочие.
Прошу не судить строго выкладываю первый раз.
Так же вас могут заинтересовать другие материалы по игре, которые вы сможете найти в нашем архиве читов.
build_pops добавляет население для роботов и машин
если кто-то не видел ещё у себя галатрон-то вот она ваш шанс:) работает даже без мегакорпа. Галатрон event cara.320 и прочие команды crisis.61 Получение от стражей смешанного флота, насчитывающего корабли разных видов. crisis.60 Крупный флот из случайных кораблей стражей. crisis.71 Получение флота из эсминцев от стражей. guardian.2014 Получение преторианского флота 28К мощности. Серый нанит event graygoo.406 Рождение дракона event leviathans.663 это малый кусочек из того что собирал у себя.
Источник
Stellaris признаки на английском
Добро пожаловать в руководство по признакам, этикам и цивикам. В этом руководстве будут обозначения в виде эффективности и последствий каждой этики, черты, и цивика при создании своей империи в Stellaris.
Руководство в настоящее время обновлено для версии 1.6.0 Адамс и дополнения Утопия. Я (автор и переводчик) планирую обновлять его по мере обновления игры.
Я буду использовать рейтинговую систему, чтобы дать общее представление о том, как хорошо работает признак, этика, или цивик.
(✔) Рекомендуется
(/) Можно использовать
(Х) Не рекомендуется
Внимание: Я не говорю как вам играть, я СОВЕТУЮ как стоит играть.
Я буду приводить примеры как они сработают на всех этапах игры.
Примечание: Я не говорю вам, как вы должны играть в игру. Я лишь просто делюсь своим личным выводом, который можно сделать из того, какую информацию я собрал.
Спасибо за чтение данного руководства, кстати.
Признаки есть у попов (жителей). Например, если у попа есть черта, которая заставляет его производить только 50% энергии, то будет затронут лишь этот поп. Соседней поп не обидется, но возможно сможет поменять свой признак спустя несколько лет игры.
Система позволяет иметь в общей сложности 5 признаков, которые имеют связанные с ними затраты. Стоимость должна быть равна 0 или больше для того, чтобы вид был действительным. Вы начинаете с 2 очков.
Аграрные (стоимость 2 балла) (/)
+ 15% Пищи
Как только запасы продовольствия вашей империи достигнут максимума, дополнительное питание используется для повышения скорости будущего роста популяции. Аграрная черта позволяет вам быстрее достичь этого предела, давая вам преимущество, когда дело доходит до ранней игры. Кроме того, поздняя игра, когда прирост населения не так важен, черта потенциально позволит освободить некоторые плитки для других ресурсов, поскольку это потребует меньшего количества ферм для производства одинакового количества пищи. Тем не менее, количество плиток, освобожденных таким образом, не является значительным, и может в конечном итоге оказаться впустую в конце игры, особенно в небольшой империи.
Трудолюбивые (2 балла) (✔)
+ 15% минералов
В Stellaris минералы заставляют галактику двигаться. Вы не можете строить что-либо, расширять или надежно заниматься торговлей или исследованиями без достаточного количества минералов. С добавлением мегаструктур вам понадобится очень много минералов, значит очень быстро их накапливать. Наряду с этим, устойчивая линия минералов позволит вам вытеснять потери на поле битвы быстрее, чем может враг. Это не может быть проблемой, если ваша минеральная способность достаточно высока, и вы сидите на них в течение длительного времени, но это помогает быть более готовым к нештатной ситуации и быстрой экспансии или росту.
Умелые инженеры (1 балл) (✔)
+ 15% Инженерные исследования
Инженеринг содержит много важных технологий, включая, но не ограничиваясь космопортами и робототехникой. Получение более высоких темпов этих технологий ранее могло быть разницей между победой или поражением в войне, или быть первым человеком в галактике, чтобы запустить мегаструктуру, так как ближе к концу исследовательской линии инженеринга есть технология «Мегаинжеринг», которая требуется для большинства (если не всех) мегаструктур.
Умелые социологи (1 Балл) (/)
+15% Общественных исследований
Исследовательский путь общества содержит крайне полезные технологии, такие как улучшение производства к единству производству работ в целом, технологии для улучшения условий проживания и, следовательно, производительность на инопланетных мирах, а для спиритуалистических империй, пси-технологии, необходимые для их конкретного путя вознесения. Общество также включает большинство «уникальных» зданий. Тем не менее лучше отложить это, ибо указ в начале игры даст то же преимущество, а в общих чертах в начале это бесполезно.
Очень гибкие (4 балла) (/)
+ 20% Обитаемость на всех биомах
Огромный плюс к обитаемости даст вам множество вариантов при расширении своей империи, а также огромный рост производительности труда по всем направлениям. Это может позволить вам легко построить очень большую империю на самой ранней стадии игры, особенно в виде улья, где счастье не является фактором. Тем не менее, из-за высокой стоимости в балла, это не стоит того, чтобы искать что-то конкретное, когда есть черты которые дополняют все другие стили игры больше.
Гибкие (2 балла) (/)
+ 10% Обитаемость на всех биомах
Подъем к обитаемости позволит вам колонизировать больше инопланетных миров без слишком большой потери производства. Это полезно, но опять же, есть черты которые еще больше дополняют другие игровые стили. Стоит рассмотреть, планируете ли вы колонизировать всё, что видите.
Негибкие (-2 балла) (Х)
-10% Обитаемость на всех биомах
Это может стоить лишних очков. Потеря пригодности для обитания означает, что ваш вид будет менее счастливым, то есть меньше производить, но негибкие может быть жизнеспособным, особенно если вы только колонизируете свою родную планету и терраформируете, или поднимаете / включаете другие виды в свою империю. Было бы лучше иметь свободное место для лучших исследований или полезных ископаемых.
Быстрорастущие (1 балл) (✔)
-10% Время роста
Все нормально. Это дает хороший толчок на ранней стадии игры, но через некоторое время, когда вы действительно начинаете вникать в сумасшедшее расширение, и вы начинаете разбирать фермы, чтобы максимизировать выход производства, черта не имеет смысла так сильно, как это было в начале. Тем не менее она имеет весьма хороший старт.
Неплодовитые (1 балл) (/)
+ 10% времени роста популярности
Так же, как и быстрорастущие, все в порядке. Это довольно существенный дебафф в ранней игре, но по мере того как игра начинает набирать скорость, признак начинает занимать заднее сиденье. Может быть легко компенсировано избыточными пищевыми бонусами. Когда вы приближаетесь к концу, влияние этого признака всё меньше и меньше на империю. Это груз, на который он ставит на вас в начале игры, и не даёт ему более высокую оценку.
Одаренные (1 балл) (Х)
Все лидеры начинают с дополнительного уровня
Дополнительный уровень повышает вашу эффективность к потолку. Однако дополнительного уровня недостаточно. У исследователя, как правило, будет свой первый уровень в первой или второй обследованной системе. Адмирал может получить второй уровень, просто убив космические морепродукты. Это не много, не советую.
Способные (1 балл) (/)
+ 25% получение лидером очков
Получение лидеров на максимальном уровне не является актуальным вопросом. Это полезно, но в конечном счете это на самом деле не имеет большого значения. Продолжительность жизни большинства видов достаточно высока, чтобы позволить им сидеть на максимальном уровне в течение долгого времени без этой черты.
Неуспевающие (-1 балл) (Х)
-25% получение лидером очков
Плюсы высших руководителей не так уж велики, если не считать ученых, которые обеспечивают исследования, повышающие их уровень. Этот научный импульс может быть важным в долгосрочной перспективе, но другие лидеры могут и подождать с повышением уровня.
Очень сильные (3 балла) (X)
+ 40% урон от армии
+ 10% минералов
Дополнительный урон армии не нужен в начале игры, и к тому моменту, когда обычно начинают рассматривать войну, этот бонус уже окупается с помощью адмиралов/технологий. Минеральный бонус не такой большой. Вы получаете больше за 2 очка трудолюбивых. Это не очень эффективно, если вы не планируете вести войну со всеми как поборники чистоты, но даже у них начальная армия сильнее.
Сильные (1 балл) (Х)
+ 20% урон от армии
+ 5% минералов
Этот признак просто кричит что-бы его взяли. Вы почувствуете себя сильнее, но его эффекты настолько минимальны, что вы забудете, что выбрали его через несколько лет после игры (а когда дело дойдет до войны и вовсе забудете).
Слабые (-1 балл) (/)
-20% Урон от армии
-5% Минералы
Потеря минералов едва заметна, но потеря армейского урона будет очень пагубной в многопользовательской игре, особенно если противник знал это. После ранней игры, когда у вас есть лучшие армии, всё не так плохо. В одиночной игре это не летально, если вы не собираетесь делать блицкриг в ранней игре.
Кочующие (1 балл) (X)
+ 50% скорость миграции
-25% Расходы на переселение
Если вы не планируете активно участвовать в переселении, это пустая трата времени. В некоторых случаях это может быть даже обузой, когда поп покидает здание, которое может работать.
Общинники (1 балл) (/)
+ 5% счастья
Это позволит повысить производительность и, возможно, уменьшить беспорядки, но плюс настолько мал, что ситуация, в которой он будет иметь значение ничтожна. Тем не менее, чем больше производительность, тем лучше, и авторитарные общества могут эффективно ею пользоваться.
Одиночки (-1 балл) (/)
-5% Счастья
Хотя о чертах можно забыть, потенциальные беспорядки и потеря производительности могут привести вас к краху. Для некоторых этик это может быть разницей между победой вашей империей, или разбивающейся на две части из-за восстания.
Имейте в виду, вы не можете использовать эту черту как коллективный разум.
Обаятельные (стоимость 1 балла) (✔?)
+25 Мнение всех империй
Для пацифистов или строителей федерации вам нужно получить максимальное мнение, которыое вы можете достичь. Кроме того, это может спасти вас, если вы ведете войну с кем-то. Не рекомендуется лишь для военных империй.
Приспособленцы (2 балла) (X)
+ 25% Привлекательность главной этики
Можно было бы взять но. Учитывая, что виды не склонны отклоняться от родной этики, если они счастливы, это даже не стоит того. Есть намного лучше признаки.
Девиантные (1 балл) (/)
-25% Привлекательность главной этики
Поп может создавать фракции, которые имеют общие взгляды с вашими этиками. Однако, если фракция игнорируется, она станет несчастной. Это сделает недовольными попов, что приведет к снижению производства. Это не так уж плохо, но всё зависит от ситуации.
Живучие (4 балла) (Х)
+75 лет жизни
Большая продолжительность жизни озночает что лидер сможет продержаться максимального уровня дольше. Кроме того, меньше внимания уделяется найму большего числа лидеров, за исключением несчастной смерти или боев. Тем не менее, для 4 баллов это не стоит того.
Короткоживущие (-1 балл) (Х)
-10 Лет жизни лидера
Я многого не слышал и не видел много такого, но из того, что я видел, это просто означает что вам придется платить больше влияния, а это значит, что вы ограничены в пограничных постах или размещения колоний.
Декадентные (1 балл) (/?)
-10% Счастье, когда рабов нет на планете
Если вы не планируете иметь рабов, это не стоит того. Если вы планируете иметь много рабов, это может быть полезно, если вы используете правильное и эффективное их переселение.
Выносливые (1 балл) (X)
+ 100% Устойчивости гарнизонов
+ 50% Здоровье при обороне планеты
Гарнизоны обычно не могут справиться самостоятельно против большинства армий, и при постоянной бомбардировке они не могут восстанавливаться, даже если атакующая армия отступает. Бонус за укрепление здоровья и вовсе ничего не стоит. Это примерно на месяц больше бомбардировки, прежде чем армии могут безопасно вторгнуться. Это очень мало времени для защиты империи и просто оттягивает неизбежное.
Экономные (1 балл) (✔?)
-20% Стоимость потребительских товаров
Больше минералов всегда приятно, но в основном это зависит от того насколько вы планируете вырастить свою империю. Наряду с этим, это позволит вам использовать лучшие формы резиденства для видов с меньшим приоритетом (слуги, рабы).
Эти признаки доступны только для империй на пути биологического вознесения. Они доступны только через генетическую модификацию в конце игры, как только вы закончили путь восхождения.
Крепкие (7 баллов) (/)
+ 30% Обитаемость во всех биомах
+30 Продолжительность жизни лидера
Его баффы очень полезны для счастья и производительности, а также для увелечения времени лидера на максимальном уровне. Тем не менее 7 баллов это очень большая сумма, которая держит вас в ежовых рукавицах.
Эрудированные (5 баллов) (✔)
+ 20% Физ.Исследования
+ 20% Общ.Исследования
+ 20% Инж.Исследования
Все лидеры начинают с дополнительного уровня навыков
Очень полезный признак который может помочь вам догнать технологически развитые империи если вы отстали.
Фертильные(?)(4 балла) (X)
-30% времени роста
+ 5% счастья
Бафф счастья не стоит того. В конце игры ваша империя, скорее всего, уже заселила достаточно планет, так что бафф роста не стоит того.
Вкусные (3 балла) (. )
+ 100% пищи от истребления
Эта черта полезна только для скота. Применять его к основным видам просто смешно.
Это будет ваша руководящая этика. То, что вы выбрали, определит вашу империю для большинства игр, если вы не решите изменить ее посредством принятия иной фракции. Они определяют ваш игровой стиль, и как ИИ империи будут реагировать на вас. Хотя ни один из них не может быть лучше других, полезно хотя бы знать, что они делают.
Каждая этика (кроме коллективного разума) имеет фанатичную версию. Эффекты фанатичной версии выделены жирным шрифтом.
Милитарист
+ 10% / + 20% Fire Rate
+ 10% / + 20% Урон от армии
Сниженные затраты военных очков.
Позволяет использовать полную орбитальную бомбардировку.
Милитаристская ветвь предназначена для видов, которые знают, что они пойдут на войну, и хотят идти на войну. Милитарист будет вести войну и воевать, или, по крайней мере, сделает так что-бы с ним никто не хотел воевать
Снижение стоимости военных очков означает, что вы можете делать больше с меньшими боями. Покорить галактику будет намного легче.
Полная орбитальная бомбардировка позволяет быстрее разрывать планетарные укрепления, позволяя вашим армиям налетать и требовать планету, прежде чем любой флот сможет вмешаться.
Источник
Console commands
If you want to contribute to this page, which is a work in progress, in the console type «help» to see the list of commands, then to see a description and parameter of a command, type «help [command-name]», and put the corresponding details into the list.
This page deals with commands used in the console. For the modding term, see commands.
Contents
Most IDs are predefined and can be found on the ID page. Species, Leader, Empire and Pop IDs however are defined when the game is created and have to be found with the debugtooltip command.
Cheats
Cheats are console commands that can be used to give unfair advantages as opposed to sole testing purposes.
Command | Effect | Parameters | Example |
---|---|---|---|
activate_all_traditions | Activates all Traditions | None | activate_all_traditions |
activate_ascension_perk | Activates the specified Ascension Perk, pressing tab reveals the names | [name] | activate_ascension_perk ap_mind_over_matter |
activate_tradition | Activates the specified Tradition, pressing tab reveals the names | [tradition id] | activate_tradition tr_prosperity_sct |
add_anomaly | Adds [anomaly id] to the selected celestial body | [anomaly id] | add_anomaly life_asteroid_category |
add_opinion | Increases the [source] empire’s Opinion of the [target] empire by [amount], default 40 | [source] [target] [amount] | add_opinion 1 0 100 |
add_relic | Grants [relic id], writing all instead of the ID grants all relics. Same relic can be added multiple times. | [relic id] | add_relic r_unbidden_warlock |
add_ship | Creates a fleet with one ship of [design id], pressing tab reveals the NPC ship names NOTE: Spawned juggernauts will not be able to build, upgrade or repair ships | [design id] | add_ship Avatar |
add_trait_leader | Adds [trait id] to [leader id], entering only the leader ID reveals all trait IDs for that class | [leader id] [trait id] | add_trait_leader 1 leader_trait_gale_speed |
add_trait_species | Adds [trait id] to [species id] | [species id] [trait id] | add_trait_species 5 intelligent |
ai | Toggles the AI on or off | None | ai |
alloys | Adds [amount] of Alloys, default 5000 | [amount] | alloys 500 |
branchoffice | Take ownership of a planet branch office | None | branchoffice |
build_pops | Adds [amount] of robot pops to the selected planet, only works if the empire has the technology to build robot pops | [amount] | build_pops 5 |
cash | Adds [amount] of Energy Credits, defaults 5000 | [amount] | cash 500 |
colonize | Starts the colonization process of the selected planet using a copy of the pop with the ID given, uncolonizable celestial bodies will not make colonization progress | [colonizer pop id] | colonize 1 |
create_megastructure | Creates a Megastructure in the current system, pressing tab reveals the IDs | [megastructure id] | create_megastructure think_tank_1 |
create_navy | Creates a fleet using your most recent designs that uses [amount] Naval Capacity, 1 means 100% | [amount] | create_navy 0.5 |
damage | All ships in the selected fleet take [amount] hull damage | [amount] | damage 100 |
debug_nomen | AI empires always refuse player proposals | None | debug_nomen |
debug_yesmen | AI empires always agree to player proposals | None | debug_yesmen |
effect add_building = | Adds [building id] to the selected planet, multiple planet unique buildings will be removed a month after being added | [building id] | effect add_building = building_fe_dome |
effect add_deposit = | Adds [deposit id] resource deposit or planetary feature to the selected celestial body | [deposit id] | effect add_deposit = d_arid_highlands |
effect add_district = | Adds [district id] to the planet | [district id] | effect add_district = district_city |
effect add_planet_devastation = | Adds [amount] of Devastation to the selected create_archaeological_site, negative values lower it | [amount] | effect add_planet_devastation = 10 |
effect country_add_ethic = | Adds [ethic id] to the player empire, using more than 3 ethic points will remove low attraction ethics | [ethic id] | effect country_add_ethic = ethic_fanatic_spiritualist |
effect country_remove_ethic = | Removes [ethic id] from the player empire | [ethic id] | effect country_remove_ethic = ethic_fanatic_spiritualist |
effect create_archaeological_site = | Adds [archaeological site id] to the selected create_archaeological_site | [archaeological site id] | effect create_archaeological_site = lithoids_digsite |
effect remove_modifier = | Removes [modifier id] from the selected planet, or empire if none is selected | [modifier id] | effect remove_modifier = holy_planet |
effect set_primitive_age_effect = | Changes the age of a pre-FTL civilization to [age id] | [age id] | |
effect shift_ethic = | Shifts the player empire’s ethics to [ethic id] | [ethic id] | effect shift_ethic = ethic_fanatic_spiritualist |
event | Triggers [event id] | [event id] | event story.5 |
engineering | Adds [amount] of Engineering tech points, default 5000 | [amount] | engineering 500 |
federation_add_experience | Adds [amount] of Experience to the Federation, default 1000 | [amount] | federation_add_experience 1200 |
federation_add_cohesion | Adds [amount] of Cohesion to the Federation, default 200 | [amount] | federation_add_cohesion 10 |
federation_add_cohesion_speed | Adds [amount] of Monthly Cohesion to the Federation, default 10 | [amount] | federation_add_cohesion_speed 10 |
federation_examine_leader | Triggers a Federation succession | None | federation_examine_leader |
finish_research | Finishes all active research | None | finish_research |
finish_special_projects | Finishes all special projects | None | finish_special_projects |
finish_terraform | Finishes all terraforming processes | None | finish_special_projects |
food | Adds [amount] of Food, default 5000 | [amount] | food 500 |
force_integrate | Integrates [country_id] empire into the player’s empire | [country_id] | force_integrate 5 |
free_government | Toggles allowing player to change governments without the time limit | None | free_government |
free_policies | Toggles allowing player to change policies without restriction, including policies previously disabled | None | free_policies |
grow_pops | Adds [amount] of growing pops to selected planet, default 1 | [amount] | grow_pops 10 |
instant_build | Toggles instantly finishing constructions and upgrades WARNING: This also applies to enemy AI so only used while paused | none | instant_build |
intel | Gives sight of the entire galaxy and disables first contact while active | None | intel |
influence | Adds [amount] of Influence, default 5000 | [amount] | influence 500 |
invincible | Player ships will not take damage | None | invincible |
kill_pop | Kills [pop id] pop | [pop id] | kill_pop 745 |
max_resources | Fills all resource storages | None | max_resources |
minerals | Adds [amount] of Minerals, default 5000 | [amount] | minerals 500 |
minor_artifacts | Adds [amount] of Minor Artifacts, default 10000 | [amount] | minor_artifacts 5 |
observe | Switches to observer mode, use the play command to revert control WARNING: If the game is unpaused in observer mode the AI will take control of the player empire | None | observe |
own | Take ownership and control of the selected fleet, starbase or planet, or if none is selected takes ownership of the planet ID given as an argument. Uncolonizable celestial bodies will be created as colonies but have no capital building | [planet id] | own |
physics | Adds [amount] of Physics tech points, default 5000 | [amount] | physics 500 |
populate | Fills all Housing on selected planet with pops WARNING: Will crash the game as of version 2.8 | None | populate |
planet_class | Changes the selected celestial body to [celestial body id] | [planet class id] | planet_class pc_arid |
planet_happiness | Adds a modifier with [amount] Happiness to the selected planet, default 100 | [amount] | planet_happiness 25 |
planet_size | Changes the Size of the selected planet, can go above regular sizes but above 78 will move the planet backwards | [size] | planet_size 30 |
play | Switches player control to empire [empire ID] | [empire ID] | play 2 |
remove_trait_leader | Removes [trait id] from [leader id]. | [leader id] [trait id or index] | remove_trait_leader 1 leader_trait_gale_speed |
remove_trait_species | Removes [trait id] from [species id] | [species id] [trait id] | remove_trait_species 5 intelligent |
research_all_technologies | Instantly researches all non-repeatable technologies. Add 1 for space creatures and crisis techs too. Add a second number for repeatable technologies. | Boolean | research_all_technologies 1 4 |
research_technology | Instantly research [technology id] | [technology id] | research_technology tech_titans |
resource | Adds [amount] of [resource], default 5000 | [amount] [resource] | resource consumer_goods 1000 |
skills | Adds [amount] of skill levels to every leader under player control, default 1 | [amount] | skills 10 |
society | Adds [amount] of Society tech points, default 5000 | [amount] | society 500 |
survey | Surveys all planets, requires at least one science ship | None | survey |
techupdate | Re-rolls the current available tech choices | None | techupdate |
unity | Adds [amount] of Unity, default 500 | [amount] | unity 5000 |
unlock_edicts | Unlocks all edicts | None | unlock_edicts |
List of major events
Testing Commands
Testing commands are used for developer, beta tester or modder testing.
Источник